Бауманский учебный центр «Специалист»

Программа курса Основы программирования на языке "Java" для школьников [c]
  Тема Ак. часов  
   
  Модуль 1. Знакомство с языком программирования Java
  • История появления языка Java, предпосылки создания.
  • Сравнение Java с другими языками программирования.
  • Установка пакета разработчика Java.
  • Установка среды разработки Eclipse.
  • Написание первой программы на Java.
1  
  Модуль 2. Работа с переменными
  • Вывод диалогового окна в Java.
  • Обзор структуры программы, использование комментариев.
  • Предназначение переменных.
  • Знакомство с базовыми типами данных: целое число, дробное число, символ, строка. Использование арифметических операций.
2  
  Модуль 3. Основные алгоритмические конструкции
  • Условная конструкция if-else, ее предназначение.
  • Цикл for, его предназначение.
  • Примеры использования алгоритмических конструкций.
3  
  Модуль 4. Основы объектно-ориентированного программирования
  • Изучение объектно-ориентированного подхода на примере животных.
  • Понятие класса, свойства класса, объекта.
  • Создание классов и объектов в программном коде.
  • Использования наследования классов.
  • Реализация наследования в программном коде.
2  
  Модуль 5. Основы компьютерной графики языка Java
  • Понятие метода класса.
  • Использование панели окна для вывода графических примитивов.
  • Применение стандартных и RGB цветов в Java.
  • Рисование прямоугольника, квадрата, эллипса, круга, прямой, точки.
  • Создание приложения с использованием графики.
3  
  Модуль 6. Работа с графическими изображениями
  • Загрузка изображений из файлов в приложение.
  • Вывод изображения на панель окна.
  • Знакомство с таймером.
  • Использование таймера для анимации изображения.
  • Создание приложения с анимацией графического изображения.
3  
  Модуль 7. Конструкторы классов, обработчики событий
  • Понятие конструктора класса.
  • Конструкция попытка-исключение.
  • Знакомство с обработчиками событий.
  • Обработка событий от клавиатуры.
  • Анализ кода нажатой клавиши.
  • Использование клавиатуры для изменения направления движения графического объекта.
2  
  Модуль 8. Создание компьютерной игры "Новогодний дождь"
  • Общие принципы создания компьютерных игр.
  • Создание проекта игры, добавление трех классов.
  • Загрузка изображений фона и шапки Деда Мороза.
  • Вывод изображений.
  • Создание таймера для перерисовки игрового поля.
  • Подключение обработчика событий для клавиатуры.
  • Перемещение шапки Деда Мороза влево и вправо с помощью клавиатуры.
  • Знакомство с одномерным массивом.
  • Генерация случайного числа.
  • Определение свойств и методов класса для реализации поведения подарка на игровом поле.
  • Создание класса на основании определенных свойств и методов класса.
  • Добавление нескольких уровней сложности в игру.
  • Создание таймера для обновления логики игры.
  • Загрузка изображений подарков в одномерный массив.
  • Вывод подарков в верхней части игрового поля и падение их вниз до контрольной линии.
2  
  Модуль 9. Создание jar-архива игры "Новогодний дождь"
  • Изменение пути к файлам изображений на текущий каталог.
  • Знакомство с JAR-архивом, его предназначение.
  • Создание JAR-архива с помощью среды разработки Eclipse.
  • Перенос изображений игры и JAR-архива в общую папку.
  • Создание ярлыка для запуска игры на рабочем столе.
2  
  Аудиторная нагрузка в классе с преподавателем 20 +10
бесплатно
 
  По окончании обучения на курсе проводится итоговая аттестация. Аттестация проводится в виде теста на последнем занятии или на основании оценок практических работ, выполняемых во время обучения на курсе.